Esports scholastik di Berbagai Negara

Spread the love

Esports scholastik, istilah umum yang digunakan untuk menggambarkan permainan kompetitif dalam sistem pendidikan, telah mengalami perubahan signifikan dalam beberapa tahun terakhir.

Gelar esports pertama diluncurkan pada tahun 2018 oleh lembaga Inggris, Staffordshire University, dengan sejumlah universitas di seluruh dunia segera menyusul. Esports tidak hanya masuk ke dalam pendidikan tinggi, klub esports sekolah menengah juga mendapatkan momentum dan kursus pendidikan esports di bawah tingkat universitas telah mulai diimplementasikan.

Namun, skala dan struktur esports scholastik sangat berbeda dari negara ke negara. Gerald Solomon, Pendiri dan Direktur Eksekutif NASEF (Jaringan Federasi Akademik dan Scholastik Esports), menggambarkan scene esports scholastik sebelum peluncuran organisasi pada tahun 2018 sebagai “terutama tidak ada” — dengan fokus utamanya pada scene kompetitif. Sebagai mitra pendidikan bagi IESF, NASEF memiliki afiliasi di 33 negara dengan tujuan nirlaba organisasi, menurut Solomon, adalah membuat model pembelajaran berbasis proyek mereka “menjadi populer dalam sistem pendidikan di seluruh dunia”.

Esports Insider, dengan bantuan NASEF, telah melihat empat ekosistem esports scholastik yang berbeda Inggris, AS, Jepang, dan Afrika Selatan untuk menampilkan strategi berbeda yang saat ini digunakan untuk menggabungkan sektor pendidikan dan esports.

Amerika Serikat
Untuk olahraga tradisional, AS memiliki salah satu struktur sekolah tinggi yang paling diakui di dunia, dengan beasiswa yang memberi penghargaan pada keunggulan kompetitif dan berbagai kesempatan pendidikan. Tingkat struktur ini membentang dari Taman Kanak-Kanak hingga kelas 12 (5-18) dari sudut pandang kompetitif. Jadi, wajar jika ketika berkaitan dengan esports dan pendidikan, AS dianggap sebagai salah satu pasar potensial terbesar.

Kammas Kersch, Pemimpin Liga Esports Scholastik Pennsylvania (PSEL), mencatat bahwa ekosistem esports scholastik saat ini di AS “sedang berkembang dengan cepat” dengan organisasi yang dipimpin oleh pendidik membantu membangun komunitas dan menciptakan hubungan dengan lembaga pendidikan untuk memberikan kesempatan lebih besar bagi siswa.

“Pengalaman yang telah kita lihat adalah bahwa para pendidik mengambil peran utama dalam membangun kesempatan bagi siswa dan rekan pendidik untuk melihat esports bukan hanya sebagai pengalaman kompetitif, tetapi sebagai pengalaman pembelajaran,” jelasnya. “Di sini di Pennsylvania, kami bangga dengan ekosistem esports yang telah kami bangun.”

Seperti yang ditunjukkan Kersch, ada dua subsektor inti dalam esports scholastik pendidikan dan kompetisi. Akibatnya, lembaga-lembaga yang berbeda akan memiliki prioritas yang berbeda berdasarkan sektor mana yang ingin mereka fokuskan, bagaimana esports dipandang, dan negara mana tempat inisiatif-inisiatif ini akan berlangsung.

Di AS, hal ini menjadi lebih terfragmentasi dengan adanya banyak badan pendidikan di berbagai negara bagian, yang semuanya memberikan prioritas terbaik bagi komunitas mereka. Mengingat perbedaan pendapat negara bagian tentang pentingnya esports, tingkat investasi juga dapat bervariasi secara besar-besaran.

Misalnya, selama bertahun-tahun negara bagian Georgia telah menjadi pendukung publik esports yang terlihat melalui berbagai inisiatif pendidikan dan kompetitif yang telah terjadi. Badan pengatur olahraga sekolah menengah California, California Interscholastic Federation (CIF), menjalankan inisiatif esports tingkat negara bagian yang mencakup final kejuaraan tatap muka. Selain itu, California memiliki kurikulum kelas yang terpisah yang disetujui untuk esports.

Namun, Kersch menekankan bahwa di sektor K-12, para pemangku kepentingan pendidikan AS melihat esports sebagai kesempatan untuk mempromosikan STEM, pembelajaran sosial-emosional, dan kesiapan karir.

“Secara resmi dan tidak resmi, pendidik K-12 sedang menciptakan pengalaman belajar otentik bagi siswa melalui esports, yang sering kali terjadi saat mereka berpartisipasi dalam lingkungan kompetitif.”
Pada akhirnya, langkah berikutnya untuk AS ketika datang ke esports scholastik akan meningkatkan kesempatan di seluruh negara. Ini dapat dilakukan melalui pengembangan liga tingkat negara bagian mendorong area lain untuk berinvestasi dalam ekosistem esports kompetitif atau melalui pengenalan kursus yang berkaitan dengan esports scholastik ke bagian lebih banyak dari AS.

Kersch menambahkan: “Saya pikir perkembangan selanjutnya yang akan kita lihat adalah peningkatan akses bagi siswa. Selama beberapa tahun terakhir, kita telah melihat pengembangan dan peluncuran liga tingkat negara bagian di seluruh negeri, seperti Garden State Esports (NJ), Texsef (TX), Pennsylvania Scholastic Esports League (PA), dan banyak lagi.”

Inggris
Inggris adalah negara lain yang memiliki ekosistem esports pendidikan tinggi dan sekolah tinggi yang luas. Namun, lanskap esports scholastik Inggris masih merupakan ekosistem yang sedang berkembang yang belum sepenuhnya mencapai potensinya.

Struktur kompetitif terbesar esports scholastik di Inggris adalah Kejuaraan Mahasiswa Federasi Esports Inggris, yang menyediakan kompetisi mingguan bagi siswa 12+ untuk bersaing melawan sekolah dan sekolah tinggi lainnya. Inisiatif yang semakin umum juga adalah peluncuran klub esports di luar jam sekolah, memungkinkan siswa menggunakan esports sebagai aktivitas sosial yang memberi mereka ruang untuk terlibat dalam scene.

James Fraser-Murison, Penasihat Pendidikan Esports Esports Insider, mencatat bahwa Inggris “sangat beruntung” memiliki opsi kompetitif dan pendidikan yang tersedia bagi banyak siswa yang ingin terlibat dalam ruang esports.

“Baik UAL (University of Arts London) dan Pearson memiliki kursus yang memungkinkan akses ke pendidikan esports mulai dari kelas 10 (14+) dan di atas, hingga program tingkat gelar tertentu,” katanya.

Seperti yang ditekankan Murison, mungkin salah satu pencapaian esports pendidikan terbesar bagi scene scholastik Inggris adalah BTEC Esports Pearson. Diluncurkan pada tahun 2020, BTEC telah memungkinkan lembaga pendidikan untuk mengajarkan keterampilan industri esports kepada mereka yang berusia 16 tahun ke atas sambil menawarkan kualifikasi akademik pada akhirnya.

Dengan perkembangan esports scholastik mendapatkan momentum, langkah berikutnya bagi scene Inggris adalah terus menunjukkan potensinya. Dengan menampilkan bagaimana esports scholastik dapat mengembangkan keterampilan penting, Murison berharap untuk melihat investasi pemerintah lebih lanjut di masa depan serta kesempatan kompetitif yang lebih besar.

Dia menyimpulkan: “Kesadaran umum tentang esports scholastik terus tumbuh secara positif dan dianggap sebagai cara untuk memperkenalkan tidak hanya siswa dari berbagai latar belakang, tetapi juga bisnis untuk melihat dengan cara yang berbeda bagaimana mereka bisa merekrut para pemuda dengan keterampilan esensial dan dapat dipindahkan ke dalam dunia kerja modern.

“Saya berharap untuk melihat semua jenis lembaga pendidikan memanfaatkan peluang yang bisa dibawa esports kepada semua pembelajar dan menggunakannya untuk menciptakan tim baru dan jenis kompetisi baru di dalam dinding mereka. Bukan menggantikan, tetapi bersama dengan sepak bola, bola voli, dan bola basket.”

Afrika Selatan
Tingkat minat dalam esports di pendidikan pada dasarnya akan bergantung pada persepsi permainan kompetitif di antara pihak berwenang yang relevan, baik itu pemerintah negara maupun otoritas pendidikan kunci di lapangan.

Menurut Pendiri Ruckus Media, Marc Joubert, yang saat ini menggunakan program NASEF di Afrika Selatan, scene esports scholastik lokal terfragmentasi dengan banyak sekolah tidak dapat memanfaatkan esports karena kurangnya sumber daya (terutama PC/Konsol). Meskipun telah dilakukan upaya oleh organisasi esports lokal dan sekolah swasta untuk mengembangkan kesempatan kompetitif dalam sistem scholastik, Joubert mencatat bahwa upaya-upaya ini belum menemukan pijakan yang kokoh.

“Tidak ada ekosistem. Semua orang mencoba memiliki satu potongan kecil dari teka-teki tanpa ada yang melihat secara holistik,” jelasnya. “Dari sudut pandang pemerintah; pertama, Kementerian Olahraga, Seni, dan Kebudayaan kami bahkan belum memulai pembahasan apakah esports diklasifikasikan sebagai olahraga. Kedua, Departemen Pendidikan kami kesulitan dengan konsep seperti penempatan anak di sekolah dan mendapatkan buku-buku ke sekolah tepat waktu — integrasi esports seperti perjalanan antariksa.”

Dari sudut pandang pendidikan, scene esports scholastik di Afrika Selatan bahkan lebih minim dengan Jourbert mengklaim bahwa “NASEF adalah upaya pertama dalam membawa esports sesungguhnya sebagai konsep pembelajaran.”

Namun, meskipun pengembangan esports regional Afrika Selatan dalam wawancara tahun 2022 dengan tuan rumah meja esports Afrika Selatan, Sam ‘Tech Girl’ Wright menggambarkan scene sebagai “scene esports Eropa 10 tahun lalu” ada keinginan untuk esports. Setelah meluncurkan program esports scholastik NASEF selama 10 bulan, Joubert menyoroti bahwa pengembangan klub esports dapat menguntungkan ekosistem scholastik negara tersebut dan menciptakan peluang yang lebih besar.

“Cara paling efektif adalah mengembangkannya dari bawah ke atas, melalui pendirian klub esports,” katanya. “Ini akan secara otomatis menciptakan tanah yang subur untuk acara konsisten dan pada akhirnya akan mulai memaksa pendidikan tinggi untuk mengejar.”

Meskipun scene scholastik Afrika Selatan masih dalam tahap awal, ini menciptakan peluang untuk mengembangkan ekosistem dengan cara yang tepat dengan dapat belajar dari ujian dan kesengsaraan yang telah dialami oleh negara-negara yang lebih berkembang.

Jepang
Selaras dengan visi NASEF untuk mengembangkan ekosistem esports scholastik di seluruh dunia, Jepang adalah negara yang berusaha memperkenalkan dirinya dalam scene.

Meskipun ada penekanan pada inisiatif pendidikan dan kompetitif, tanggung jawab tampaknya terutama terletak pada ekosistem kompetitif. Namun, menurut Yoshi Tsuboyama, Direktur Program Esports di NASEF Jepang, “ada gerakan untuk menyertakan esports pendidikan ke dalam sekolah di masa depan.”

Dengan mengadopsi struktur serupa dengan operasi AS NASEF, tujuan utamanya adalah menciptakan lebih banyak peluang pendidikan dalam scene. Namun, Tsuboyama menyoroti bahwa masuk ke lembaga pendidikan adalah proses yang sulit.

Dia menjelaskan: “Jepang memiliki ujian masuk sekolah menengah dan universitas (tes kertas), dan mata pelajaran dan aktivitas yang tidak terkait dengan ujian ini sering diabaikan. Baik dari orang tua maupun mentor.

“Namun, akhir-akhir ini, beasiswa esports di universitas dan diterima di universitas berdasarkan apa yang telah dipelajari melalui esports telah mulai mendapat pengakuan, dan kemajuan sedang terjadi, meskipun perlahan.”

Untuk mengatasi persepsi esports pada tingkat pendidikan di Jepang, Tsuboyama percaya bahwa semua itu tentang menunjukkan manfaat program pendidikan esports melalui studi kasus di sekolah.

“Tidak ada yang ingin menjadi yang pertama, dan orang sering bertanya apa yang dilakukan orang lain, atau apakah sekolah di area yang sama telah memperkenalkan sistem tersebut,”

katanya. “Oleh karena itu, dipikirkan bahwa semakin banyak contoh dari situs sekolah dan menyebarkan mereka akan menyebar.”

Dengan scene esports kompetitif Jepang yang berkembang, potensi untuk esports sekolah menengah sangat jelas. Inilah mengapa sejak peluncurannya pada tahun 2020, NASEF Jepang telah mencoba memperkenalkan nilai esports di sekolah menengah bersama Federasi Esports Sekolah Menengah Jepang (JHSEF).

NASEF juga mencatat kepada Esports Insider bahwa modalitas pembelajaran baru, non-tradisional seperti pembelajaran berbasis proyek (PBL) sedang mendapatkan dukungan di antara pendidik di NASEF Jepang dan program esports scholastik NASEF lainnya di seluruh dunia.

Metode pengajaran ini memungkinkan siswa untuk ditawari tantangan pembelajaran oleh para mentor, yang bertindak sebagai panduan dan sumber daya. Siswa didorong untuk mencari sumber daya, mengembangkan hipotesis, melakukan penelitian dan percobaan, menganalisis data, dan kemudian menyajikan temuan mereka. Ini bertujuan untuk mengembangkan keterampilan itineran sambil terlibat dalam proyek bersama pendidik, profesional industri, dan administrator lokal.

Modalitas ini telah mulai menginspirasi para mentor untuk mempertimbangkan cara-cara lain untuk mengajarkan topik-topik umum, seperti menambahkan elemen berbasis esports ke mata pelajaran yang diperlukan.

Baca Juga : Sekolah Gaming Segera Dibuka – Universitas West London
Sumber : Esports Insider

Related Posts

DAZN Prepare Esport Worldcup dengan Langkah Menarik

Spread the love

DAZN Prepare Esport Worldcup dengan Langkah Menarik

ESI Film Festival Lisbon hadiah total €6,000

Spread the love

ESI Film Festival Lisbon hadiah total €6,000

You Missed

DAZN Prepare Esport Worldcup dengan Langkah Menarik

DAZN Prepare Esport Worldcup dengan Langkah Menarik

ESI Film Festival Lisbon hadiah total €6,000

ESI Film Festival Lisbon hadiah total €6,000

SUPERVIVE Teori Gamecraft Project Loki Resmi Diluncurkan

SUPERVIVE Teori Gamecraft Project Loki Resmi Diluncurkan

FIFA Menghidupkan Kembali Piala Dunia FIFAe

FIFA Menghidupkan Kembali Piala Dunia FIFAe

Team Liquid dan Community Gaming Onchain Summer 2024

Team Liquid dan Community Gaming Onchain Summer 2024

DOTA 2 Turnamen CCT dengan Hadiah $400.000

DOTA 2 Turnamen CCT dengan Hadiah $400.000